מרחק בתנועה חופשית

שימי לב שקצב תנועה בקרב בזמן תנועה חופשית בחוץ גדול פי 3 מאשר קצב התנועה בקרב במקום מוגבל (למשל בתוך בניין או מבוך). הטווח של נשקי ירי מוכפל ב-3 גם הוא. (למשל, קשת ארוכה, עם טווח של 20 מטרים מתחת לקרקע תהיה בעלת טווח של 60 מטרים בקרב פתוח, וטווח מירבי של 120 מטרים עם מתאם של 2-).

קרב-רב

במקרים מסוימים, דמויות בדרגה גבוהה יכולות להפוך למפקדים של חיילים רגילים, במיוחד לאחר שהן מקימות מאחז. אפשר להשתמש בחוקים של כל משחק מלחמה לקרבות בקנה מידה גדול; החוקים שכאן הם פשוט לנוחיות המנחה שצריכה לנהל קרב גדול מדי עבור חוקי הקרב הרגילים.

יחידות חיילים

בקרב-רב, החיילים מקובצים יחדיו ליחידות של 5 או 10, בהתאם לסדר הגודל של הקרב. כל החיילים ביחידה צריכים ללבוש אותו סוג שריון. ליחידה, סכמי את נקודות הפגיעה של כל החיילים ביחידה והתייחסי ליחידה כיצור יחיד. יצורים חזקים יותר, כמו ענקים או דרקונים, לא צריכים להיות ביחידות (למרות שמתייחסים לכל יצור יחיד כזה כיחידה שלמה לצורך חוקי הקרב). יש להתייחס לכל דמות שחקן כיחידה נפרדת.

יוזמה וסיבוב קרב

סיבובי קרב נמשכים 5 דקות אם היחידות מורכבות מחמישה חיילים, או 10 דקות אם הן מורכבות מ-10 חיילים. בתחילת הקרב, גלגלי יוזמה. הצד שזוכה ביוזמה יכול לבחור לזוז ראשון או אחרון, ויכול לבחור אם להתקיף ראשון או אחרון. לדוגמה, בתחילת הקרב על יער-תכול כאשר הכוחות של גרפינקל הקוסם נלחמו בצבא הגובלינים הפולש, אם גרפינקל מנצח ביוזמה הוא יכול לבחור להתקיף את הגובלינים ראשון, או אחריהם, לזוז לפניהם ולתקוף אחריהם, לזוז אחריהם אך לתקוף לפניהם, וכן הלאה. כל היחידות בצד אחד של הקרב זזות ומתקיפות באותו הזמן, ואז כל היחידות בצד השני.

סדר פעולות בקרב-רב

  • התקפות ירי ולחשים מחושבת לפני שכל דבר אחר קורה. אם לקשתים יש קצב אש של 2, מחשבים את השפעות הירייה הראשונה בלבד; את הירייה השנייה מחשבים בסוף הסיבוב. שני הצדדים מחשבים את היריות והלחשים, בסדר שנקבע לפי היוזמה.
  • הכוחות נעים, בסדר שקבע המנצח ביוזמה. אם החיילים מסתערים ופוגשים את האויב בפעם הראשונה, תוצאות ההסתערות נקבעות מיד בזמן שלב התנועה: מגנים עם נשקים ארוכים מתקיפים ראשונים, ואז החיילים המסתערים תוקפים.
  • מחשבים קרב קפא"פ (ראי בהמשך) בסדר שקבע המנצח ביוזמה.
  • יחידות מפורקות יכולות לנסות להתאחד.
  • קשתים עם קצב אש של 2 יורים את הירייה השנייה שלהם, בסדר שנקבע לפי המנצח ביוזמה.
  • מגלגלים יוזמה לסיבוב הבא, והסיבוב הבא מתחיל.

קרב ירי וקפא"פ (קרב פנים אל פנים)

כאשר יחידה מתקיפה, היא מגלגלת גלגול התקפה יחיד כנגד דירוג השריון של היחידה הנגדית; בקפא"פ ההתקפה יכולה להיות רק נגד יחידה שנמצאת מול היחידה התוקפת. יחידה של 5 חיילים עם 1 קב"פ מתקיפה כיצור עם 1 קב"פ, לא כיצור עם 5 קב"פ. הפגיעה הראשונה נגד יחידה לא גורמת נזק. לאחר שיחידה נפגעה פעם אחת, כל פגיעה נוספת גורמת נזק כדלקמן: מגלגלים נזק פעם אחת (לפי סוג הנשק של החיילים), ומכפילים את התוצאה במספר החיילים ביחידה. אם היחידה מתקיפה מטרה אחת (כמו ענק או דמות שחקן בודדת), מחלקים את הנזק בחצי.

יש לזכור שמפלצות עדיין בעלות היכולות המיוחדות שלהן; אם אי אפשר לפצוע מפלצת בעזרת נשק לא קסום, אז היא לא תפגע מיחידה של קשתים עם קשתות רגילות. יש לזכור חוק אחד מיוחד: אם מפלצת, יחידה, או דמות לא יכולות להיפגע בגלל דרג"ש גבוה או סוג שטח מסוים (ראי בהמשך), יש עדיין סיכוי לגרום נזק כלשהו ליחידה. אם היחידה התוקפת גלגלה 20 טבעי, היא תגרום נזק (אלא אם היחידה המותקפת חסינה לנזק שלה), אבל רק רבע מהנזק שהייתה גורמת בדרך כלל.

נקודות נזק שנגרמות ליחידה לא גורמות לקורבנות עד שלא מבצעים בדיקת מוראל. כאשר יחידה יורדת לחצי מנקודות הפגיעה המקוריות שלה, ובכל פעם שהיא נפגעת אחרי שאיבדה לפחות חצי מנקודות הפגיעה המקוריות שלה, היחידה חייבת להצליח בבדיקת מוראל. יש לגלגל 1ק6, ולבדוק ברשימה:

1: ארבעה מכל חמישה חיילים מתים. היחידה מפורקת ויורדת מהלוח והשורדים בורחים מהקרב.
2: ליחידה אין נפגעים, אבל היא נסוגה למרחק השווה לחצי מקצב התנועה שלה; התוקף יכול להזיז את היחידה שלו מספר זהה של משבצות אם הוא רוצה. היחידה נחשבת "מפורקת".
3: היחידה נשארת במקום, אך נחשבת "מפורקת".
4-6: בדיקת המוראל הצליחה, והיחידה נשארת בקרב ומתפקדת כרגיל.

אם היחידה מאבדת את כל נקודות הפגיעה שלה, כל החיילים ביחידה מתים.

יחידות מפורקות

אם יחידה נחשבת "מפורקת", פירושו של דבר שחיילי היחידה מבולבלים או מפוחדים, או שהם פשוט פצועים מדי מכדי לתפקד בצורה רגילה. יחידה מפורקת לא יכולה לתקוף, אבל לאחר שלב הקפא"פ בסיבוב הקרב הן יכולות לנסות להתאחד. יחידה מפורקת יכולה לסגת מקרב, אבל לא יכולה להתקדם לכיוון האויב. יחידה מיומנת או מאומנת של חיילים סדירים (לא שכירי חרב או חיילים מגויסים) יכולה להתאחד בסיכוי של 75%. לשכירי חרב מיומנים יש 50% סיכוי להתאחד, ולחיילים מגויסים ומיליציות אזרחיות יכולות להתאחד בסיכוי של 25%. אם היחידה מתאחדת, היא לא נחשבת "מפורקת" ויכולה להתקיף ולנוע באופן רגיל בהתאם לסדר הסיבוב.

מתאמים

קרב-רב תלוי במידה משמעותית בתנאי השטח, ותפיסת שטח מועדף היא חלק חשוב מכל קרב שכזה. לחימה במורד מדרון או משטח שולט יכולה להיות גורם משמעותי, אולי הכי משמעותי, בקרב. אל תשכחי שאפילו אם יחידה לא יכולה להיפגע, כאשר היחידה התוקפת מגלגל 20 טבעי, ההתקפה עדיין גורמת רבע מהנזק הרגיל שלה.

יחידה שנלחמת משטח גבוה יכולה לבחור, בכל סיבוב, אם לקבל 4+ לגלגול ההתקפה שלה או לחייב את כל התוקפים אותה לסבול ממחסר של 4- לגלגול ההתקפה נגדה.

יחידה שתוקפת מתוך שטח מיוער חסינה לירי קליעים אלא אם החיילים התוקפים נמצאים על גבול היער ומשתמשים בעצים כמחסה, שאז כל התקפות האויב נעשות עם מחסר של 4-. זה כולל התקפות קפא"פ, משום שהחזקת קו העצים היא יתרון גם בקרב מטווח קרוב.

הגנה מאחורי חומה גורמת למחסר של 4- להתקפות האויב. (יש לציין שמגנים בקו העצים מאחורי חומה לא נהנים משני המתאמים, רק מאחד מהם). לכן, אם יחידה נמצאת בראש חומת טירה, ומגנה מירי קשתים מתחתיה, להתקפה נגדה יכול להיות מחסר של 8- (4- על החומה, ועוד 4- על ההגנה מגבוה).

אם יחידה תוקפת יחידה אחרת מהצד, היא מקבלת 4+ להתקפה. יחידה שתוקפת יחידה אחרת מאחור מקבל 4+ להתקפה, וגורמת לנזק כפול.

חוק לתנועה: יחידה לא יכולה להסתובב ולנוע באותו הסיבוב אלא אם מדובר ביחידה רכובה.

חוקים אלו אמורים להיות מספקים למצבים שיצוצו בהרפתקה, אך לא למקרים שבהם הדמויות מעורבות במלחמה בקנה מידה גדול. יש לזכור שאלו אינם חוקים "רשמיים", רק קווי מתאר לחוקים עבור קרבות קצרים שבהם הדמויות נמצאות כמפקדים או משתתפים. המנחה והשחקנים יכולים להשתמש בסט חוקים שונה לגמרי שמתאים לצרכיהם.