חבריך הסיירים, ואתה בניהם, הינם היורשים של ידע עתיק, תלמידיהם של מיומנויות נשכחות ותורות שעברו ממורה לתלמיד במורד הדורות. שומרי המורשת בזמנים בהם אורה של הציביליזציה דעך והאפיל. הסיירים נסוגו אל השממה ואזורי הספר לפני זמן רב, רק לעיתים נדירות הם מבקרים בערים הנוצצות והמנוונות שכן אלו הפנו עורף לרוב התורות שהסיירים מגנים עליהן. כסייר אתה בקיא במיומנויות העדינות של השממה ואתה יריב מסוכן בקרב. יתר על כן, כאשר תגיע לדרגות גבוהות לימודיך והבנתך את התורות העתיקות יתפתחו לנקודה בה תוכל להטיל לחשים. אתה שומר הציביליזציה ומגן החלשים ולרוב אתה צד את יצורי התוהו במקומות הפראיים בהם הם שוכנים. אתה לוקח את הקרב ישירות אל האויב, ממש אל פתח מאורתו.

תכונה עיקרית: כוח, 13+ (5%+ תוסף למענקי ניסיון)
קוביות פגיעה: 2ק8 בדרגה ראשונה, 1ק8 לדרגה (זוכה ב-2 נק"פ לדרגה אחרי דרגה 9)
יכולת התקפה: הסייר משתמש בטבלת ההתקפה של הלוחם.
שריונות \ מגנים מותרים: כולם
נשקים מותרים: כולם
גזע: רק בני אדם יכולים לבחור במקצוע הסייר

אודות הסייר

נטיה: סיירים חייבים להיות מנטיית סדר, ולא יחזרו להיות לוחמים רגילים.

תואר: כאשר הסייר מגיע לדרגה 8, סיירים אחרים יפנו אליו בתואר "אביר-סייר". בנקודה זו מגבלות מקצוע מסויימות אינן תקפות עוד.

צדקה: כל אוצר, מעבר למה שנדרש לאוכל ומחסה, חייב הסייר לתרום לצדקה או למקדשים של נטיית הסדר. מגבלה זו מוסרת כאשר הסייר הופך לאביר-סייר.

מלווים: עד להגיעו למעמד של אביר-סייר, הסייר לא יכול לשכור או לקבל על עצמו מלווים משום סוג, אפילו לא נושאי כלים או משרתים אישיים. סיירים אפילו מעדיפים להביא לעצמם את כוס השיכר שלהם בפונדק מאשר שיגישו להם אותה.

שותפות עם סיירים אחרים: עד להגיעו למעמד של אביר-סייר, סייר לא יכול לפעול בתיאום עם יותר מאשר עוד סייר אחד. הדבר אינו מגביל את חברותו של הסייר במסדר הסיירים אלא רק מגביל את מספר הסיירים אשר יכולים להשתתף יחד במשימה מסויימת או במסע.

יכולות מקצוע הסייר

מעקב: סיירים מסוגלים לעלות על עקבותיהם של יצורים בטבע, בערים, ואפילו דרך מעברים תת-קרקעיים.

  • מעקב בטבע: בחיק הטבע, הסיכוי הבסיסי למעקב מוצלח (על בסיס יום-יומי) הוא 90%, עם מחסר של 10%- לכל יום שעבר מאז שנוצרו העקבות, ומחסר נוסף של 10%- לכל יום של גשם (או שלג) שירד על העקבות.
  • מעקב מתחת לקרקע ובעיר: במעקב בעיר (כל אזור עירוני או מיושב) או מתחת לאדמה קשה יותר באופן משמעותי למצוא ולהתחקות אחרי עקבות. ראשית, אזור תחילת העקבות לא יכול להיות בן יותר משעה. הסיכוי הבסיסי למעקב מוצלח הוא עדיין 90%, אך בכל פעם שהעקבות משתנות (כפי שמתואר למטה) יש סיכוי שהסייר יאבד אותם ולא יוכל להמשיך במעקב. הסייר לא יוכל לעלות על העקבות מחדש, אפילו אם יקיף במדוקדק את האזור בו העקבות אבדו. הנסיבות שבהן הסייר יכול "לאבד" את העקבות הן אלו:
    • פונות במורד מעבר צדדי: 25% סיכוי לאבד את העקבות.
    • עוברות דרך דלת: 35% סיכוי לאבד את העקבות.
    • עולות למעלה או למטה דרך דלת סתרים או סולם: 40% סיכוי לאבד את העקבות.
    • מטפסות על קיר מעלה או מטה (כולל בור או פיר): 50% סיכוי לאבד את העקבות.

ערנות: לקבוצה המכילה סייר יש סבירות נמוכה להיות מופתעת, עם סיכוי של רק 1 מ-6.

כלי קסם: סיירים יכולים להשתמש רק בכלי קסם שבדרך כלל לוחם היה יכול להשתמש בהם.

ענקים וסוגי גובלינים: סיירים מאומנים היטב להתמודד עם ענקים, טרולים, עוגים, אורקים, גובלינים וקובולדים. כנגד כל אחד מסוגי המפלצות האלו הסייר מקבל תוסף של 1+ נזק לכל דרגה לאחר גלגול פגיעה מוצלח.

מלומד בקסם ריפוי (דרגה 8): בדרגה 8 לימודיו של הסייר מאפשרים לו להשתמש בכלי קסם שאינם ניתנים לשימוש על ידי לוחמים. סיירים בדרגה זו יכולים להשתמש במגילות ריפוי של כוהנים ובכלי קסם אחרים המרפאים נזק או מחלות. שים לב שאם לחפצים אלו יש כוחות נוספים בנוסף לריפוי, הסייר לא יכול להפעיל כוחות אלו אלא אם כלי הקסם הוא מסוג שניתן לשימוש על ידי לוחמים.

מלומד בקסם סקירה (דרגה 9): החל מדרגה 9 הסייר יכול להשתמש בכל כלי קסם, כולל לחשים ממגילות, עם כוחות קסם מסוג הסקירה. דוגמאות לכך הן הלחש ראיה מרחוק או כדורי בדולח.

מלומד בקסם מסע (דרגה 9): החל מדרגה 9 הסייר יכול גם להשתמש בכל כלי קסם, כולל לחשים ממגילות, עם כוחות קסם כגון טלפורטציה, מסע בין מימדים, או מעבר דרך חפצים. דוגמאות לכך הן מגילות עם הלחשים מעבר דרך צמחים או מעבר דרך קירות.

מבצר (דרגה 9): בדרגה 9 הסייר יכול לבנות מבצר בשממה על מנת לשכן בו את מספר השכירים והמלווים ההולך וגדל שלו. כאשר המבצר (שיכול להיות קטן או גדול למדי, בהתאם למטרות של הסייר) מושלם, המוניטין של הסייר ימשוך מלווים נוספים וכן איכרים המחפשים מקום בטוח להתיישב בו. גלגל 2ק12על מנת לקבוע את מספר המלווים החדשים וקבע את המקצועות שלהם על פי הסדר הבא: מחצית מהם יהיו לוחמים, רבע מהם יהיו כוהנים, חמישית מהם יהיו קוסמים ואם יש מעל 20 מלווים, אחד מהם יהיה גנב ניטראלי. המלווים יהיו לכל הפחות מדרגה שניה, ולכל אחד מהם יש 25% סיכוי להוסיף 1ק4 דרגות מעבר לכך. כמו כן, לכל אחד מהמלווים האלו יש 2% סיכוי שהוא מסוג מאד בילתי רגיל במקום הסוג שצויין בקוביות. גלגל 1ק6 כדי לקבוע: 1-2 – עוד סייר (שדרגתו 1ק6 + 1). 3-4 – ליקנטרופ (איש חזיר-בר או איש-דב). 5 – זוג של חדי קרן. 6 – פגסוס.

טבלת התקדמות הסייר

דרגה נקודות ניסיון הנדרשות לעלייה בדרגה קובית פגיעה (ק8)* גלגול הצלה מספר לחשי כוהן (לפי עוצמה) מספר לחשי קוסם (לפי עוצמה)
1 2 3 1 2 3
1 0 2 14
2 2,500 3 13
3 5,000 4 12
4 12,000 5 11
5 25,000 6 10
6 50,000 7 9
7 100,000 8 8
8 175,000 9 7
9 275,000 10 6 1
10 550,000 10 + 2 נק"פ 5 2 1 1
11 825,000 10 + 4 נק"פ 4 2 1 2 1
12 1,100,000 10 + 6 נק"פ 4 3 2 1 2 1
13 1,375,000 10 + 8 נק"פ 4 3 2 1 3 2 1
14 1,600,000 10 + 10 נק"פ 4 4 3 1 3 2 1
15 1,800,000 10 + 12 נק"פ 4 4 3 1 4 3 1
16 2,000,000 10 + 14 נק"פ 4 4 3 2 4 3 1
17 2,200,000 10 + 16 נק"פ 4 4 3 2 4 3 2
18 2,400,000 10 + 18 נק"פ 4 5 4 2 4 3 2
19 2,600,000 10 + 20 נק"פ 4 5 4 2 5 4 2
20 2,800,000 10 + 22 נק"פ 4 5 4 3 5 4 2
21+ 200,000+ לדרגה 2+ נק"פ לדרגה נותר 4 5 4 3 5 4 3

* – נקודות הפגיעה המוצגות לדרגות בהן הדמות כבר לא זוכה בקובית פגיעה מלאה הן המספר המשולב הסופי. לסייר בדרגה 11 יש סך של 10 קב"פ ועוד 4 נקודות פגיעה, לא 10 קב"פ ועוד 2 שקיבל בדרגה 10 ועוד 4 שקיבל בדרגה 11.

אופציונאלי – הסייר כמטיל לחשי דרואיד

באישור המנחה, ניתן לשחק סייר המקורב יותר את הטבע שבשממה ועל כן הידע והתורות אותם הוא לומד קרובים יותר לאלו של הדרואיד. סייר כזה יטיל לחשי דרואיד במקום לחשי כהן, בהתאם לטבלת ההתקמות שלו.