אופציה 1

כאשר קבוצה של הרפתקנים באה במגע עם אויבים, סדר האירועים הוא כדלקמן:

הפתעה ומרחק. המנחה קובעת אם אחד הצדדים הופתע. כמו בכל החלטות המנחה, ביכולתה להתבסס על השכל הישר במקום על גלגול קוביה. המנחה יכולה גם לקבוע את המרחק בו מתחילה ההתקלות.
הכנת לחשים. מטילי הלחשים חייבים להצהיר אם הם מתכוונים להטיל לחש בסיבוב זה. הלחש מתבצע רק כשמגיעה היוזמה של החבורה. אם מטיל הלחשים סופג נזק לפני שסיים להטיל את הלחש, הלחש אובד. שים לב שבאופציה 2 לחשים פועלים בצורה שונה.
קביעת יוזמה. כל צד מגלגל 1ק6, והתוצאה הגבוהה מנצחת. שימו לב שכל אחד מהצדדים הלוחמים מגלגל, לא כל דמות בפני עצמה.
הצד המנצח ביוזמה פועל. הצד שניצח ביוזמה פועל ראשון (מטיל לחשים, מתקיף, נע, וכו') ומחילים את תוצאות פעולות אלו. דמות או מפלצות יכולה "לעכב" את היוזמה שלה, ולבחור לפעול רק אחרי שהצד האחר פעל.
הצד המפסיד ביוזמה פועל. הצד שהפסיד ביוזמה פועל ומחילים את תוצאות פעולות אלו.
מי שעיכב יוזמה פועל. כל מי "שעיכב" את היוזמה שלו פועל ומחילים את תוצאות פעולות אלו (לשני הצדדים בו זמנית).
סיבוב הקרב מסתיים. אם הקרב לא נגמר, מתחיל סיבוב חדש, החל מהכנת לחשים.

אופציה 2 (שיטת הספר הכחול)

הפתעה ומרחק. המנחה קובעת אם אחד הצדדים הופתע. כמו בכל החלטות המנחה, ביכולתה להתבסס על השכל הישר במקום על גלגול קוביה. המנחה יכולה גם לקבוע את המרחק בו מתחילה ההתקלות. שלב זה זהה לחלוטין לשלב הראשון באופציה 1.
המנחה קובעת את ערך הזריזות של מפלצות. במקום להזדקק למספר גלגולי יוזמה במהלך הקרב אופציה 2 מבוססת על תכונת הזריזות. בנקודה זו, אם היא טרם עשתה זאת, המנחה תקבע את ערך זריזות המפלצות. ישנן דרכים רבות לעשות זאת, כולל (1) גלגול 3ק6 לכל מפלצות (הליך איטי ועל כן לא מומלץ), (2) החלטה מבעוד מועד שלכל המפלצות מאותו סוג יש תמיד את אותו ערך זריזות, (3) גלגול בודד לכל סוג של מפלצת או (4) לגלגל לכל המפלצות כקבוצה אחת. השיטה בה המחבר משתמש היא לגלגל פעם אחת לכל סוג של מפלצת בקרב. כך, למשל, אם ישנם עשרה אורקים ועוג בודד בצד השני, גלגל 3ק6 לאורקים (שעל כן יפעלו כולם יחדיו) ו-3ק6 לעוג (שיפעל בזמן שונה מהאורקים).
לחשים שהוכנו מוטלים ומחילים את השפעותיהם. זה שונה בתכלית מהאופן בו מנהלים לחשים באופציה 1 (ראה תיבת צד). כל הלחשים מוטלים על פי סדר הזריזות, מהערך הגבוה לנמוך, כולל לחשים של מפלצות. יתכן, למשל, בתחילת תור הקרב בארזום המיסטי (דמות עם זריזות 18) יטיל לחש ראשון, אחריו יטיל לחש הדרקון בו נלחמים (זריזות 17) , ואחריו סימון האיטי (דמות עם זריזות 16). בארזום היה זריז מהדרקון, אך הדרקון היה זריז מסימון.
נשקי קליעים נורים על פי סדר הזריזות, ומיד גורמים לנזק אם הם פוגעים. ראה "גלגול התקפה" בהמשך.
קרב פנים אל פנים מתבצע, כאשר כל משתתף מבצע התקפה על פי סדר הזריזות. ראה "גלגול התקפה" בהמשך.
תנועה מתבצעת: כל דמות ומפלצת מבצעת תנועה על פי סדר הזריזות. ראה "תנועה".

הטלת לחשים באופציה 2

אופציה 2 מבוססת על תיאורי חוקים שכללו מספר אי בהירויות. על מנת לעזור להתחיל לשחק במהירות ובקלות בחרבות וכשפים כללנו מספר "חוקים" שהם למעשה רק הפרשנות שלנו למקור. מספר אפשרויות לדרכים מעניינות אחרות לטפל בלחשים מופיעות בסוף תיבת צד זו, אך קודם לכן הנה הדרך "הרשמית" לנהל הטלת לחשים בסדר הקרב של אופציה 2.

הכנת לחש. מטיל לחשים יכול לאסוף את האנרגיות הדרושות על מנת להטיל לחש ולהחזיק בלחש מוכן מבלי להטיל אותו. הכנת לחש אורכת סיבוב קרב בודד (דקה) אך האנרגיות יכולות להחזיק את הלחש מוכן למשך תור אחד (10 סיבובים בני דקה). אם הלחש לא מוטל עד לזמן זה, מטיל הלחש לא מאבד אותו מזכרונו, אך הלחש כבר אינו "מוכן". אם הוא רוצה בכך, מטיל הלחש יכול לבחור לבטל את הלחש המוכן, דבר הדורש סיבוב קרב שלם.

לחשים מוכנים, כפי שניתן לראות מסדר הקרב של אופציה 2, מוטלים ומשפיעים בתחילתו של סיבוב הקרב, לפני שדברים אחרים מתרחשים.

לאחר שכל הלחשים הוטלו, כל מטיל לחשים צריך להחליט אם להתחיל להכין/להטיל לחש לתור הבא. אם כן זה מה שהדמות או המפלצת עושה בשאר הסיבוב, ואם הוא או היא סופגים נזק לפני סוף הסיבוב הלחש אובד ולא ניתן להטיל אותו בתור הבא. המנחה תקבע אם הלחש רק לא מוטל או אם הוא אבד מן הזיכרון (או שניתן לגלגל ולראות אם הלחש אבד לחלוטין או רק לא הוטל, אולי בעזרת גלגול הצלה). על מנת שיהיה חוק "רשמי" נקבע שהלחש אבד לחלוטין אם מטיל הלחש ספג נזק.

מספר רעיונות נוספים:

אפשר שבמקום שהלחשים יוטלו על פי סדר הזריזות, לקבוע שכולם מוטלים בעת ובעונה אחת בתחילת הסיבוב. זה יכול להיות די פרוע, אנשים ומפלצות נופלים כמו זבובים מכל עבר בזמן שכדורי אש מתפוצצים, קורים מזנקים מהקירות, ברקים מנתזים סביב וכן הלאה. שני מטילי לחשים יכולים להוציא אחד את השני מכלל פעולה עם לחשים שהוטלו בו זמנית.

ניתן גם להתיר למטילי לחשים להשאיר לחשים מוכנים לפרקי זמן ארוכים מתור, או להחליט שלא ניתן להכין לחשים לפני שקרב מתחיל (ועל כן לא ניתן יהיה להטיל לחשים בסיבוב הראשון של הקרב).